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 Might and Magic 7: Pour le sang et l'honneur

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grobourrin
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MessageSujet: Might and Magic 7: Pour le sang et l'honneur   Mar 30 Mar - 18:20

ça faisait longtemps que je voulais vous parler de cet étrange RPG.

Might and Magic 7 est un RPG à la première personne et l'un des derniers dungeon RPG comme on connaissait dans les années 80 et 90. Contrairement aux dungeon RPG classiques où vous vous déplacez dans un dédale plat, vous vous déplacez librement dans 3 dimensions, ce qui pousse plus le côté exploration, tout en gardant les mécaniques du genre. Les graphismes sont vieux, on est encore à l'époque des débuts de la 3D, mais les développeurs ont pu retranscrire un monde cohérent et varié. Les graphismes sont en 640/480, si vous avez un écran LCD, vous allez pleurer, mais si vous avez un écran de type canon à électrons, ça devrait être plus joli à voir, surtout que le mien utilise des scanlines à faible résolution pour lisser l'image.

Le système de jeu est soigneusement travaillé, dès le début du jeu, vous créez vos 4 personnages en choisissant race, classe et points à distribuer. Il y a plein de compétences, alors si vous n'avez pas la notice, ça va être le bordel. Vos 4 personnages doivent être équilibrés et complémentaires, sinon vous ne pourrez tout simplement pas finir le jeu à cause de la difficulté. Les personnages par défaut sont le meilleur équilibre pour le joueur débutant. Ensuite, vous voudrez sûrement tester d'autres classes, alors voici quelques conseils:
-Au moins une personne pouvant maîtriser la lumière ou l'ombre au niveau grand maître.
-Niveau magie spiritisme/esprit/corps, soit vous prenez un clerc pour le niveau grand maître, soit vous prenez deux classes moins compétentes comme le druide, le moine, le rôdeur ou le paladin, mais au moins un capable de devenir maître. Vous aurez ainsi suffisamment de sorts de soins.
-Le voleur est quasi indispensable grâce à ses compétence diverses, surtout désamorcer et marchandage.
-Ne considérez pas le chevalier comme la seule classe guerrière. Le voleur et le moine sont de très bons guerriers.

Vos compétences s'améliorent en distribuant des points que vous recevez en gagnant des niveaux. Si vous atteignez les niveaux 4/7/10, vous pourrez devenir expert/maître/grand maître dans la compétence, en allant voir l'enseignant adéquat et en payant votre formation.
Vous pouvez être promu classe supérieure en remplissant une quête spécifique donnée.
Vous pouvez faire vos emplettes dans les magasins dans chaque ville, mais si vous voulez avoir des prix intéressants, c'est votre personnage qui a la compétence marchandage qui doit faire les transaction, sinon, les marchands vont vous rouler avec des prix allant du double au triple.

Attention à la difficulté qui est excessive rien qu'en début de jeu. Il faut vraiment s'adapter rapidement aux mécaniques du jeu pour progresser. Quand à la dernière zone, avec les titans, c'est surhumain, mais rien ne vous empêche de vous mettre invisible pour accéder au dernier donjon, dont les ennemis sont plus faibles que les titans. C'est ce que je fais à chaque fois que ça devient difficile. Le sort d'invisibilité est une véritable bénédiction.

Ce que j'aime bien avec le scénario du jeu, c'est qu'il y a toujours des magouilles, des conspirations et autres joyeusetés. Dès le début, c'est vous qui vous faites rouler, car en gagnant le concours, vous devenez seigneur des terres d'Harmondale et vous gagnez un magnifique château... en ruines! Et infesté de gobelins, en plus. Pour couronner le tout, aucun seigneur d'Harmondale n'est resté longtemps à cause des rivalités des deux seigneurs voisins. Une fois le château débarrassé de la vermine, il va falloir rénover tout ça, et comme vous êtes à sec niveau financement, il va falloir l'aide du roi des nains qui est bien le seul seigneur à ne pas magouiller dans tout le jeu. Il va falloir accomplir une quête pour lui et une fois fait, il vous rénovera votre château. C'est alors qu'entre en jeu vos deux seigneurs voisins, impressionnés par vos actions ( en fait ils cherchent à profiter aux maximum de vous ). Ces 2 seigneurs qui ne peuvent pas se blairer et qui demandent chacun votre " aide " pour arrêter cette guerre. Je mets aide entre guillemets, car les 2 seigneurs vous considèrent comme des larbins et vous vous tapez tout le sale boulot pour une récompense de misère ( sauf en expérience, faut pas exagérer, non plus ). Je tiens aussi à préciser que " l'arrêt " de la guerre selon ces seigneurs n'est rien d'autre que de dominer son opposant de la manière la plus fourbe possible. Après avoir fait la sale besogne, rien ne vous empêche plus tard, une fois plus fort d'aller dans leur château buter tout le monde et le piller, ce qui est même recommandé, car il y a des objets de quête. Mais la crème, c'est bien Markham, celui qui a organisé le tournoi et légué le château en ruines qu'on rencontre par la suite et qui nous traite comme un vulgaire paysan... niveau 40 qui va buter tous ses gardes et piller tous ses coffres ^^.

Bref, c'est un jeu que je vous conseille si vous avez beaucoup de temps libre, car vers la fin du jeu, vous aurez de belles surprises.

Le pavé est de retour! taïaut!

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MessageSujet: Re: Might and Magic 7: Pour le sang et l'honneur   Mar 30 Mar - 22:00

Putain, tu connais plein de bons jeux hardcore toi ^^ perso, pas trop envie d'y toucher, puisque moi même j'aurai pas la notice.
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grobourrin
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MessageSujet: Re: Might and Magic 7: Pour le sang et l'honneur   Mar 30 Mar - 23:03

La notice sert surtout à la création de classe, pour équilibrer les équipes. Si tu prends l'équipe par défaut, t'en auras pas besoin. Sinon, je peux te scanner les tableaux importants.

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MessageSujet: Re: Might and Magic 7: Pour le sang et l'honneur   

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